此教程分为两个部分,一是在zbrush中进行形体雕刻,二是在maya中进行渲染。因为本人尚未开始学习maya所以这里介绍的只是第一部分的zbrush制作过程。
要说明的是此作品是本人用zbrush制作的第一个作品,所以肯定、绝对、必须有些地方不尽人意,还请大家多多谅解~这里只是分享制作经验。最终效果:.jpg)
首先用zsphere制作出大体形态:
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因为这只章鱼有四只触角,所以我用了transform中的y 轴对称工具,并且旋转值设为四,这样就可以在不同方向生成四条腿。
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然后关闭轴对称,用draw工具画出类似手的触角,在这过程中我不断的用A键将z球切换到网格视图,这样便于观察制作完成后的效果。
最张大体形态确定后,
用adaptive skin中的make adaptive skin(转换为蒙皮)工具将原来的zsphere变成可编辑网格物体。
然后由低细分状态到高细分状态不断调整大的形体结构。
修改嘴部,这一步比较复杂,因为zbrush与其他软件有些不同,需要转变成zsphere模式下才能进行风格的重新编辑,所以步骤比较繁锁,首先用克隆工具将章鱼的形体复制一个,
并进行细化(这里为4次),再新建一个zsphere,
在rigging中用select选择刚才刚细分后的形体,
再在topology中使用edit topology(编辑拓扑工具)选择先前没有细分的形体。(这里的目的是让高模吸取低模的拓扑结构便于调整)。
然后按住ctrl键确定点的起始位置进行调整。
舌头的制作和制作身体相类似,不过这里要强调使用
subtool工具,它和photoshop中的层很相似
,用zsphere做出舌头转化成蒙皮,然后将其
append导入subtool中,再进行细一步的刻画。(眼睛等也是如此步骤)。
鱼的制作大同小异。
这里我用了zbrush的插件,subtoolMaster.
最后效果。(进攻!进攻!再进攻!,这是我认为的最好的学习方法,哈哈~)
【完】